måndag 16 januari 2012

BETT, you bet - Wow!


Jag fick en förfrågan av en IKT-kollega med vilket ord jag skulle beskriva dessa dagar och spontant utbrast jag wow – i dubbel betydelse. Det som närmast ligger till hands är ju förstås att veckan har varit fantastisk – en wauo-upplevelse, men faktiskt har den varit en World of Warcraft-upplevelse också. Hur jag menar med det kommer jag förklara längre ner.

Jag har under dessa dagar funderat väldigt mycket över vad Framtidens kompetenser (EU:s åtta nyckelkompetenser) eller 21st Century Skills är och innebär i praktiken och var vi befinner oss dels på Fäladsgården, dels i hela Lund – men även i hela Skolsverige och så i Storbritannien som vi nu besökte.

Jag startade denna resa i tjugonde århundrandet som alla andra på en introduktionsföreläsning med en av frontfigurerna Dr Ruben Puentedura, på tisdagskvällen – här vilade vi inte på lagrarna.

Puentedura står bakom de två modellerna SAMR: Substituion (ersättning), Augmentation (förbättring) Modification (förändring) och Redefinition (omdefiniering) och TPCK: Technologial (teknisk) Pedagogical (pedagogisk) Content (innehåll) och Knowledge (kunskap)(Mishra & Koeler). Hans inspiration har varit, och är förstås, att se hur de digitala verktygen kan förändra och förbättra skolan. Hur hanteras egentligen datorerna och hur får man en pedagogisk koppling?

Vill man läsa mer om detta kan man besöka Dr Puenteduras blogg eller läsa sammanfattning skriven av Charlotte Christoffersen på Pedagog i Malmö.

Bohunt School

Med dessa inledande tankar fortsatte jag min resa in i the 21st Century Skills och på onsdagsmorgonen besökte jag en skola i Hampshire (två timmars resa från London) som heter Bohunt. De kallar sig själva en 21st Century School och har som utmaning att bl a utbilda eleverna till yrken som ännu inte finns. Deras ledord är ENJOY – RESPECT – ACHIEVE - ord som man kan läsa på en av huskropparna.


Skolan har en Frilufts- och Ledarskapsprofil och eleverna har möjlighet att aktivt delta i skolans verksamheter genom Student’s Voice där de har ett visst inflytande. Student’s Voice är den grupp som försöker att skaffa pengar för utlandsresor med ett miljöperspektiv (Grönland och Himalaya). Förutom att vara invald i Students Voice (väljs förresten ut av lärarna) finns det möjlighet att göra en slags skolkarriär som Head Boy, Head Girl, med vice (som man skriftligt själv ansöker) – ett uppdrag som självfallet skrivs in i deras CV.

Det är en skola som inte kör en-till-en, utan som rektor Mr Neil Strowger uttryckte det: han vill ge eleven möjlighet att själv välja det digitala verktyg som passar eleven bäst för just den dagen eller det arbetet. Skolan har både PC och Mac som bärbara, men går över mer och mer till Apples produkter med Ipads och Iphones som kan nyttjas av eleverna.

I undervisningen användes de digitala verktygen som ett komplement och stöttade mer den dagliga verksamheten än dominerade den, men där de användes kändes rätt just då utifrån det jag såg. I SO-undervisningen - parallellt med att klippa och klistra, söktes information, i ämnet Dans filmades eleverna för att senare användas som diskussionsunderlag till förbättring, och i Musik där ett tiotal datorer kopplade med keyboard och mikrofoner, mixerbord gjorde att eleverna kunde musicera – i alla fall digitalt. En datasal (!) med hopfällbara bord, white board-vägg (vill ha) och en digital uppgift i dagens övning: ”Using a timeline, show how the development of ICT has changed our lives over the last 20 years” vittnade om en digital ambition.

Bohunt har kanske inte helt ett självklart vardagligt bruk av digitala verktyg - jag tycker nog att Fäladsgården har en betydligt tydligare strategi - men de har ett arbetssätt som fick mig att fundera över vad vi egentligen menar med framtidskompetenser.

Game Based Learning

Nästa stopp på min digitala resa som jag också vill berätta om är Game Based Learning, en föreläsning av Dr Puentedura som också visar på en del av de framtidskompetenser vi vill ge våra elever: här genom spel. Han inledde med att ge den formella definitionen av spel/lek (Salen och Zimmerman): ”Play is free movement within a more rigid structure.” under det att han tog några hoppsasteg på scenen.

Detta blev inledningen till vad spel kan förmedla, vilka syften som finns i varje spelkategori: berättande, simultan, aktion- och övriga spel. Vidare visade han på de olika syften kommersiella och pedagogiska (educational) spel har.

Den första stora differentieringen i spelen var spel med möjlighet

till påverkan (agency) och utan möjlighet till påverkan (without agency). I de spel man själv kunde påverka utfallet lärde man sig mer, vilket låter självklart. Det finns ju ett flertal spel som uppfyller detta - men finns det då spel som man kan använda i undervisningen där eleverna lär sig och kan påverka utfallet? Ja, det gör det – kanske fler för de yngre åldrarna. Det viktigaste i valet är emellertid att det pedagogiska spelet inte är förutsägbart och att det utmanar.

Hur ska vi då arbeta digitalt? Vad är the 21st Century Skills? Är det att uppnå nivå 4 i SAMR-modellen? Eller är det något annat? I vilket fall tror jag att det är viktigt att ha TPCK-modellen med sig i det man gör – oavsett om man väljer att använda digitala verktyg eller inte. Men man måste ha tålamod – vi måste hinna med att ta kunskapen till oss innan vi kan använda oss av den pedagogiska kunskapen (Digital kompetens – en framtidsanalys).

Hur kommer då Wow in i bilden? Jo, Hannes, gymnasieelev på Fridaskolan i Uddevalla, jämförde skolan med World of Warcraft, som har alla de där utmaningarna man som elev vill ha: lösa uppdrag, få belöningar, ”levla upp” etc.

Kan vi konkurrera med Wow? Jo, kanske genom att:

  • låta eleverna behålla sitt digitala liv under hela dagen och inte ”switch off my digital life… and at the end of the day, resume my digital life.” (David Kirtlan, 21st Century Classroom)
  • som pedagog fortfarande vilja lära och se att det finns info utanför ämnet som kan tillföras och på det sättet vara en bra pedagog (Cissi, elev, Digital kompetens – en framtidsanalys)
  • använda sociala medier (blogg, twitter, facebook) med ett tydligt syfte (Bortom horisonten)
  • skapa dopamineffekter – det ska finnas utmaningar (Hannes, elev, Bortom horisonten).

Många tankar – många idéer. Det ger en del att fundera över.

Gabriella

Twitter: @Ms_Cello

Fler intressanta länkar

Inga kommentarer:

Skicka en kommentar